Episode Transcript
[00:00:01] Speaker A: Territorio Inesem. Potencia tu.
[00:00:08] Speaker B: Liderazgo.
[00:00:11] Speaker A: La gamificación es una realidad imparable que experimenta un auge tan brutal como rentable. Hablamos de un negocio de miles de millones de dólares cuya perspectiva de futuro no hace más que augurar un crecimiento exponencial todavía mayor.
Además, su implementación y desarrollo no se limita exclusivamente al campo del entretenimiento y el ocio. sino que son cada vez más las empresas y organizaciones que se sirven de esta poderosísima herramienta con infinidad de propósitos, que abarcan desde la creación de una cultura de trabajo en equipo hasta el fomento de las capacidades creativas, pasando por el aumento de la motivación o la reducción del estrés, por nombrar solo algunos ejemplos.
Y es que sus aplicaciones en la realidad corporativa son tan numerosas y variadas como lo es nuestra propia imaginación. E incluso los más escépticos quedarían sorprendidos con los excelentes resultados que se obtienen a través de su implantación. De todo ello, de la aplicación de la ganificación en las grandes corporaciones vamos a hablar en el día de hoy. Lo vamos a hacer de la mano de una profesional diestra y muy versada en la materia, como es María Retamero. que además de haber cursado varias formaciones en cuestiones como posicionamiento y analítica web, marketing internacional o publicidad y diseño gráfico, cuenta con más de dos años de experiencia laboral en numerosos y variados roles, entre los que se encuentran los de Account, Product o Customer Success Manager, ostentando actualmente el puesto de CEO hasta en dos importantes empresas como son Mad Escape Room y Ufo Agencia, ambas ubicadas en Madrid. Un placer tenerte de manera telemática, eso sí, con nosotros en el día de hoy. Bienvenida, María, ¿qué tal estás?
[00:01:37] Speaker B: Pues muchísimas gracias, encantada de estar aquí con vosotros y compartir lo mucho o poquito que sé sobre este campo.
[00:01:47] Speaker A: Seguro que es mucho y nosotras deseando aprender todo lo que nos tienes que contar. Así que nada, dejo el tema en las mejores manos posibles, que son las tuyas, y yo me quedo aquí muy atento y tomando buena nota. Todo tuyo, María.
[00:01:58] Speaker B: Pues muchísimas gracias. Y oye, muy acertada la introducción. Hablabas sobre la gamificación. Nosotros somos apasionados de la gamificación. Quería, aunque ya has hecho una pequeña introducción, quería contaros un poquito más sobre, bueno, sobre mí. Ya has dicho bastante.
Yo sobre todo me defino como emprendedora.
Lo soy, bueno, pues desde que recuerdo.
Y, bueno, he creado ya varios negocios de muy diferente índole.
Así que me defino así, principalmente como emprendedora. Y, efectivamente, en los últimos años he estado trabajando en Product Management como Head of Customer Success. Y desde 2016, que monté, bueno, pues, con dos amigos un Escape Room, la verdad que hemos pivotado muchísimo. Aquí, bueno, es una simple línea sobre los principales hitos y para contaros un poco cómo hemos llegado hasta aquí. Desde que creamos el Escape Room, Y en nuestro caso, gracias a la pandemia, comenzamos a centrarnos muchísimo en el plano digital.
Ya de herencia del Skip Room, por así decirlo, teníamos un montón de clientes B2B, muchos de ellos grandes empresas, como podéis ver aquí.
Y bueno, pues nos demandaban servicios de todo tipo, pero claro, cuando llega la pandemia ya no podían reunirse presencialmente.
Así que comenzamos a desarrollar una plataforma para crear contenido digital con una capa de gamificación muy, muy potente. Y a día de hoy, bueno, pues, seguimos trabajando en ello.
A día de hoy es una plataforma de uso interno, pero muy, muy pronto estará disponible para que cualquier empresa pueda crear sus propios contenidos en base a una infinidad de plantillas.
Como decía, las aplicaciones son muchísimas.
Y dependiendo del objetivo del cliente, pues, se puede crear un juego con el objetivo de crear una campaña de comunicación, un onboarding de empleados, un curso formativo, etcétera. Esto es una pequeña introducción para que veáis de manera como muy rápida cómo hemos llegado hasta aquí y en qué estamos ahora.
Pero ya me gustaría, pues, meternos en el contenido que nos ocupa hoy.
[00:04:12] Speaker A: Perfecto, entonces yo te dejo que te adentres en el contenido. Yo me retiro para dejar a todos los que nos están viendo en las mejores manos posibles que nos expliques muy bien qué es esto. Voy a estar muy atento y tomando nota. Muchísimas gracias por estar con nosotros, María.
[00:04:24] Speaker B: Gracias a vos, Anton. Genial. Bueno, estos son los puntos que hemos preparado para hoy. He intentado ponerme en la piel de un estudiante que le llama la atención, todo esto de la gamificación, que realmente, y ahora veremos, es algo relativamente reciente.
Así que, aunque la temática principal es las aplicaciones en el ámbito de las nuevas corporaciones, y ahí sí que tenemos bastante experiencia, bueno, pues me gustaría hablar primero de si alguien tiene la duda, ¿estamos preparados realmente para la era de la gamificación?
Bueno, las empresas que trabajamos en gamificación no solo nos centramos en las nuevas generaciones, en las generaciones que vienen detrás, pero sí es cierto que realmente el potencial del mercado está ahí, porque son generaciones que realmente viven la gamificación y la han vivido desde el comienzo. Por supuesto, la gamificación en el aula, la gamificación aplicada en el sector educativo, bueno, fueron totalmente pioneros, Probablemente porque los niños están mucho más acostumbrados a jugar, desgraciadamente, que nosotros, que hemos perdido esos hábitos.
Entonces, bueno, pues los resultados son increíbles, ¿no? No es igual aprender mientras estás jugando la motivación que tienes. Incluso hay estudios, por cierto, que demuestran que aquellos centros educativos que aplican la gamificación en el aula tienen menores tasas de abandono, por ejemplo.
Así que cuando la gamificación se vive desde muy, muy, muy jovencitos, hoy en día.
Por supuesto, ya cuando llegan a una edad más adolescente, los chicos están súper acostumbrados a jugar a todo tipo de videojuegos, de eSports, que ahora está tan de moda, que de hecho, por cierto, luego hablaré del clúster que están haciendo de eSports en Madrid.
Así que los chicos, bueno, en este caso quizá en exceso están muy acostumbrados a estar jugando todo el día en todo tipo de plataformas.
Ya quizá no para los adolescentes, pero en una edad un poquito más avanzada, quizá no nos hemos dado cuenta, pero estamos utilizando aplicaciones con gamificación continuamente.
Cualquier tipo de mecánica que incluya puntos, retos, insignias, categorías, al final lleva una capa de gamificación por detrás.
¿Quién no se ha descargado una aplicación para intentar hacer 8.000 pasos al día o para controlar las calorías? Y, bueno, pues, normalmente estas aplicaciones están trabajadas sobre una capa de gamificación en la que se proponen una serie de retos y vas consiguiendo o no.
Así que, una vez más, en el día a día tenemos la aplicación aquí.
Y a nivel de contenido, especialmente en redes sociales, pero a nivel de contenido en todos los formatos, Todas las, sobre todo, grandes empresas utilizan mecánicas o dinámicas de gamificación continuamente, ¿no? Bueno, pues aquí algún ejemplo de Nutella en este caso, luego veremos algún ejemplo más. Con lo cual, no solo estamos preparados, sino que realmente la gamificación ha llegado para quedarse.
Y quiero contaros en qué punto se encuentra el mercado.
Realmente la gamificación, como comentaba antes, es un concepto relativamente nuevo.
En el año 2000, a principios de los 2000, realmente no se hablaba de esto. No fue hasta el año 2008 cuando se le puso nombre. Y yo siempre recomiendo este TED Talk que dio Jane McConnell que tituló Gaming can make a better world.
Es superinteresante, os lo recomiendo.
Aquí realmente ya sí que se habló de la palabra gamificación y de todas las aplicaciones y todo el potencial que tiene la gamificación.
Así que aquí lo dejo para que lo cojas como referencia.
En cuanto a cifras, había mencionado algo previamente. Efectivamente son miles de millones de dólares, porque el estudio que he cogido de referencia es de Estados Unidos.
Estudios recientes indican que El año pasado, en 2022, el mercado a nivel global era de 12,4 billones de dólares y la estimación, incluso yo pienso que conservadora, es que en el año 2030, es decir, pasado mañana, se va a multiplicar por más de cinco veces.
Hablamos de más de 70 billones de dólares.
Las aplicaciones son infinitas. Nosotros que trabajamos en esto, cada día nos llegan peticiones de clientes con muy diversos objetivos.
Se ha ligado mucho en el ámbito corporativo a la gamificación, al team building y todo esto, especialmente en la época de pandemia en la que no se podía hacer nada presencial, pero nada más lejos.
La gamificación realmente está íntimamente ligada con la formación, con onboarding a empleados, con campañas de comunicación. Luego veremos Más en detalle un poquito de esto.
Pero el estudio que siempre cojo de referencia dice que las áreas de negocio que más aplicaciones realizan en marketing y ventas, son marketing y ventas, perdón. Pero como veis aquí, pues, recursos humanos iría detrás, desarrollo de producto, analítica, porque no olvidemos que la gamificación permite recoger un volumen de datos súper interesante, Así que básicamente se está aplicando en muchísimas áreas de negocio, ¿vale? Nosotros hemos hecho incluso proyectos para áreas legales, áreas de impacto social.
Pero, bueno, marketing y ventas son todavía las que mayor uso le dan.
El siguiente bloque de contenido, y ya previo a adentrarnos en el caso de estudio del que hoy vengo a hablaros, es por qué la gamificación ofrece tan buenos resultados.
Para mí esto es superimportante y siempre intento hacérselo llegar a los clientes, porque creo que no somos aún muy conscientes de los grandes beneficios que aporta la gamificación.
Veréis, yo siempre, que soy muy analítica y me gusta mucho la neurociencia, intento hablar de este tema desde un punto de vista de la neurociencia, no precisamente.
Si os dais cuenta, estamos totalmente saturados de información.
Estamos recibiendo continuamente contenido en redes sociales, leyendo cientos de emails al día, de WhatsApp, noticias en la tele, en la radio, el podcast... Es una auténtica locura.
Antes, por supuesto, antes y no hace tanto, el volumen de información era infinitamente inferior. Es que sucede que el cerebro, que al final es una máquina muy inteligente, lo que quiere es optimizar.
Y realmente se queda con lo más interesante.
Entonces, bueno, pues la gamificación, ante todo, no olvidemos que una buena dinámica gamificada y que esté bien planteada, es divertida. Tiene que ser divertida. Para que sea atractiva, tiene que ser divertida.
Esto al cerebro le gusta mucho, activa ciertas áreas del cerebro y genera ciertas hormonas que te enganches a eso.
Con lo cual, a raíz de que es divertido y atractivo, pues se generan una serie de beneficios muy inmediatos, ¿no? A todos los niveles.
Estamos hoy centrados en el ámbito corporativo, pero el ámbito educativo es también un claro ejemplo de este tema.
Al divertirte, te motivas.
Eso es evidente.
No es igual...
Luego veréis que vamos a ver el caso de Éxito Versa sobre Repsol y una formación de empleados.
realmente llegaron desesperados porque estaban hartos de hacer webinar. En las grandes corporaciones hay cada vez, bueno, y en todo tipo de corporaciones, hay cada vez más volumen de contenido. Tienes que hacer un montón de cursos obligatorios de ciberseguridad, de temas de igualdad, de responsabilidad social. Y decían, ojo, es que, como les decimos ahora que tienen que hacer un curso muy largo, además, se van a mosquear.
Si se plantea con un formato de juego, realmente la motivación es inmediata, ¿no? Y además si la dinámica está bien planteada y luego además hay un ranking, hay incluso un sorteo, bueno, pues la motivación se dispara, ¿no? Y el engagement.
El rendimiento.
Hay muchas aplicaciones gamificadas y, por ejemplo, para equipos de fuerza de venta, se me ocurre, que tienen objetivos y que son tediosos, ¿no? Es un trabajo muy duro el trabajo del comercial.
Se estará aplicando mucho, nosotros ya hemos colaborado también con alguna empresa, no solo para motivar, sino para aumentar el rendimiento.
Decir, oye, no solo es que tienes que conseguir, no sé, 10 ventas esta semana, sino que en tu área privada vas a estar viendo, pues, no sé, un monigote que va aumentando y que va ganando la carrera según va consiguiendo objetivos, que va viendo a los compañeros y en qué posición están.
Y cuando llegue al final, no solo vas a ser el mejor vendedor del mes, sino que, oye, vas a conseguir un fin de semana, un viaje, ¿no?
El rendimiento aumenta, la productividad y el rendimiento, que es lo mismo prácticamente aumenta considerablemente cuando introducimos la gamificación en cualquier proceso.
La absorción del conocimiento. Nosotros de esto sabemos mucho, tenemos muchos ejemplos.
Es totalmente diferente que tengas que aprenderte algo obligado, y nosotros lo sabemos, porque el sistema educativo de la gente de mi generación y anteriores era muy de memorizar y acabamos hasta las narices. Yo lo pasaba hasta mal, porque es que me aburría muchísimo.
Sin embargo, oye, si estás aprendiendo la tabla de multiplicar o cualquier cosa más avanzada en un papel a base de repetir, oye, ¿qué pasa si hacemos un skip room en clase? Y estás aprendiendo de aritmética, abriendo cajas, candados, compitiendo con tus compañeros, riéndose.
Entonces, está muy demostrado y aquí hay muchísimos estudios que aseguran que en la Absorción del conocimiento gracias a las dinámicas gamificadas aumenta exponencialmente.
Superación personal. No olvidemos que aquí todos tenemos también nuestro ego.
Y si no lo tenemos hay que trabajarlo.
Todo este tema de la competitividad, que además tiene que ser planteada como una competitividad sana, bueno, pues es muy atractivo, ¿no? Porque al final a todos nos gusta, a casi todos, ¿no? Algunos somos más picados que otros, pero nos gusta competir con los compañeros y compañeras, ¿no?
es muy satisfactorio. Participar en dinámicas colaborativas o individuales y ver que has conseguido algo, que has conseguido superarte, que tenías 60 minutos para conseguir una serie de retos y lo has hecho a tiempo y encima, oye, pues has aprendido y has compartido.
La cooperación. Esto es evidente.
Las dinámicas gamificadas colaborativas son un clásico.
Funcionan genial.
Sobre todo se utiliza mucho para team building, estrechar lazos entre empleados, compañeros, accionistas, lo que sea.
Es súper útil todo este tipo de dinámicas.
Aumenta la creatividad. A mí esta parte me encanta. Aumenta la creatividad y el pensamiento crítico.
Nosotros en la época del skip room, al principio incluso nosotros mismos éramos los game masters, las personas que recibían, atendían, Estaban detrás de la cámara, escuchando, dando las pistas, y era apasionante. Como estudio sociológico era súper interesante.
¿Te dabas cuenta primero cómo al principio, bueno, desde la cámara se ve clarísimamente todos los perfiles de personas?
De hecho, hacíamos también, hemos hecho alguna dinámica de grupo para DECO, para este grupo tan importante de recruitment.
te dabas cuenta cómo, llegado un momento determinado, los participantes se veían súper inmersos ya en la historia y veías el que, o la que se agobiaba con el tiempo, todo el rato mirando la cuenta atrás, el que la persona era súper resolutiva.
Y, oye, de repente, la creatividad se le disparaba, empezaba a buscar por lugares que nadie había pensado, a proponer soluciones súper estrambóticas, que al final eran las que le llevaban la solución, A mí esta parte me encanta, es una de mis favoritas. Realmente hace que abramos la mente y no solo ya en el ámbito corporativo, sino en el día a día.
Así que esto me lleva al siguiente bloque.
Me gusta pasar por aquí porque quiero que entendáis, y antes ya esbozaba algún detalle de esto, que entendáis la gran cantidad de posibilidades y de aplicaciones que hay en el ámbito corporativo. Hoy me voy a centrar un poquito más en el área de recursos humanos, pero hay muchísimas.
Y estas son algunas.
Nosotros haciendo un pequeño estudio sobre esta plataforma Ufolab que vamos a lanzar próximamente, estamos haciendo lo que se llama el MVP, el producto mínimo viable. No sé si habéis escuchado esta nueva metodología, pero es muy, muy interesante.
Entonces, teníamos que reducir las funcionalidades al mínimo, ¿no? Coger la plataforma que tenemos ahora, que es un monstruo, muy potente, muy flexible, pero es complicadísima utilizar de tanta funcionalidad que tiene.
Entonces, teníamos que reducirlo a lo básico, ¿no? Para testar el producto en el mercado, ver realmente qué sentido tiene, qué potencial tiene.
Y, bueno, hemos tenido que analizar mucho nuestro propio sector, ¿no?
Y nuestro propio, los productos y servicios que ofrecíamos.
Entonces, yo llegué a una conclusión. Y es que de todos los proyectos que hemos hecho, las necesidades de las empresas, que son muchas, lo divido en 3 macro objetivos.
Uno, dar información.
Segundo, generar información. Y tercero, generar engagement. ¿Vale?
Dar información, una formación, por ejemplo. Dar una formación o una comunicación de marca, un lanzamiento de producto.
Generar información.
Hay muchos proyectos que aunque el objetivo explícito sea uno, el objetivo tácito es otro. Y me explico.
Objetivo explícito.
Una campaña de concienciación sobre temas medioambientales, por ejemplo.
Objetivo tácito.
Captar leads, por ejemplo.
Conseguir datos de personas, potenciales clientes.
Y generar engagement.
La gamificación de forma demostrada consigue retener y fidelizar de manera muy, muy, muy positiva entre el usuario y la marca.
En definitiva, la gamificación se puede aplicar a casi cualquier proceso externo o interno de la compañía.
Vamos a empezar por los externos.
Estos 7 ejemplos son solo los principales, ¿vale? Hay muchos más.
Y pongo algún ejemplo de cada uno de ellos. Comunicación de marca. Aquí hay un ejemplo de EDP, que es una compañía eléctrica, si no recuerdo mal, portuguesa.
Tuvo un skip room itinerante por toda la península ibérica, en el que, bueno, pues el objetivo explícito era comunicación de marca, pero luego el tacito también era conseguir clientes, evidentemente.
Tuvo un éxito muy, muy, muy bueno.
Lanzamiento o promoción de producto.
Esto es muy evidente. Hemos hecho un montón. Lanzamiento del nuevo modelo de Huawei, de móvil.
En este caso, una serie Instinto, que también para darla a conocer y lanzar esta nueva serie, propusieron un escape room presencial.
El ejemplo que os ponía antes, ¿no? Generar contenido en redes sociales.
Aquí se utiliza cada vez más.
En este caso, ¿no? Pues, pega las piezas de este puzzle y entra en el sorteo de 10 toneladas de Nutella, por ejemplo.
Un ejemplo tonto.
Captación de leads.
Mira, este es otro caso. Con Repsol, esto es una campaña que hicimos para Repsol. Es un claro ejemplo. Quedó súper bonito. Fue un proyecto 100% personalizado, como casi todos los que hacemos.
A ver si lo doy aquí, ¿qué pasa?
Bueno, es que creo que se va...
Bueno, chicos, no sé si la estoy liando.
Es un ejemplo de una campaña en la que Repsol quería hacer llegar al público, bueno, pues todos los tipos de servicios y productos que tiene, ¿no?
El mensaje era claro, oye, nosotros no somos solo gasolineras, como sigue pensando el 85% de la población española, Repsol tiró una cantidad de una cartera de servicios y productos increíble, no solo para el consumidor final, sino también para empresas.
Entonces, a través de una Skip Room, que aparte hicimos dos versiones, una para adultos y otra para niños, bueno, pues ibas recorriendo una ciudad, la ciudad más energéticamente eficiente del mundo, en el futuro, y tenías que traer un montón de información al presente, ¿no? Es un juego chulísimo que, por cierto, ha estado disponible hasta hace muy poquito.
El objetivo era doble, trasladar esta información, este mensaje, y segundo, captar leads.
Este segundo objetivo, que digamos estaba como en un segundo plano, ha sido todo un éxito. Si no me equivoco, hasta hace muy poquito, que se cortó la campaña, después de dos años casi, habían conseguido más de 40.000 leads. 40.000 leads es una barbaridad.
Son 40.000 contactos que Repsol va a poder utilizar para lanzarle un mail de, oye, ¿no vas a estar rifas de electricidad?
Así que, bueno, pues muy potente también para captar leads. Recoger información. Antes os comentaba un poco por encima este ejemplo. Es un proyecto que hemos hecho también hace poquito para COCENFE, que es la Confederación Española de Personas con Discapacidad. Y en este caso, pues el objetivo también es doble. Por un lado, bueno, esto está impulsado por el ministerio, se va a distribuir a partir del mes próximo en todos los colegios de secundaria, si no me equivoco, no sé si en todos o en unos cuantos de miles, y el objetivo es, doble, como os digo, por un lado, concienciar y sensibilizar a los estudiantes de secundaria en temas de accesibilidad y demás, y de personas con discapacidad, y por otro lado, el ministerio lo que quiere es conseguir datos del usuario final, del estudiante, Entonces, al principio y al final del juego, que por cierto ha quedado chulísimo, se pregunta una serie de datos.
En tu colegio, a la hora de tomar las decisiones importantes, las familias participan activamente. O en mi colegio, hay una señal ética apropiada para personas con discapacidad, por ejemplo.
Entonces, se hace el juego antes y después digamos, para comparar qué han aprendido a lo largo del juego. O sea, súper chulo.
Fidelización de cliente.
Bueno, pues esto es un ejemplo de un caso que hizo Casa del Libro.
Muy, muy chulo.
Para en pandemia, bueno, pues la gente estábamos un poquito deprimidos, ¿no? No podíamos viajar y, oye, que mejor que, vale, tienes que estar en casa o no puedes salir tanto o hacer tantos planes como antes, pero siempre puedes tener, comprar en casa el libro, pues, una guía de viajes para cuando puedas viajar y prepararte la escapada de tu vida.
Entonces, bueno, era una escape room para prepararte para tu siguiente viaje, por supuesto, con un sorteo al final.
Y también como un ejemplo de proceso externo, de una dinámica gamificada, para un proceso externo de la compañía, acciones para clientes o accionistas, ¿vale? Esto es muy evidente.
Este también es un juego que hicimos para Repsol, en este caso para Vox Repsol, para aficionados de la MotoGP, que ya sabéis que Repsol les patrocina. Y, bueno, pues es un juego muy chulo, más tipo Skateboard Mobile, en el que tenías que estar en un Vox Repsol y ayudar a Marc y a su equipo.
arreglar la moto justo antes de comenzar la carrera, porque quedaban ya cinco minutos. Entonces, bueno, vas por ese escenario, buscando, encontrando piezas, arreglando.
Muy, muy chulo.
Ejemplos de dinámicas gamificadas en procesos internos de las compañías, ¿vale? No de cara afuera, sino para la compañía de puertas adentro.
Informar y formar.
También un caso muy claro, ¿no? La formación a empleados gamificada está totalmente en auge. El caso que vamos a ver después de Repsol es precisamente con este objetivo.
Consecución de objetivos departamentales.
También hemos pasado por encima. Esta empresa de gestación también trabaja dinámica gamificada en otro ámbito. Está, si no me equivoco, 100% centrada en fuerza de ventas.
Entonces, bueno, pues hay como una carrera para equipos de fuerza de ventas, entonces pues tú tienes tu muñequito y por lo visto puedes ver tu posición, ¿no? Como os comentaba antes.
Y eventos de Team Building empleados. Esto se sigue haciendo. Nosotros también lo seguimos haciendo como herencia de la época del Escape Room y aparte porque nos lo pasamos fenomenal.
Aquí sin ir más lejos hicimos una especie de... como del programa Furor, pero evidentemente otra versión.
Y bueno, pues ibas consiguiendo puntos y demás. Esto fue muy, muy divertido.
Con lo cual, chicos y chicas, la gamificación está en nuestro día a día en absolutamente, no todo, ¿vale?
Pero está en todas partes. Y a partir de ahora seguro que os fijaréis.
Así que vamos a ir al caso de éxito, que en este caso es una formación gamificada para empleados de RedSol.
¿De acuerdo?
Bueno, pues ha sido un proyecto un poco complejo, porque ahora veréis los retos en los que nos enfrentamos. El problema con el Kibit no Repsol era que, bueno, hicieron un estudio y detectaron que un alto porcentaje de los empleados no conocían la amplia cartera de servicios de su propia empresa, ¿vale? Porque vale que no lo sepamos fuera, pero ellos mismos no lo sabían.
Con lo cual, bueno, pues, fue, en este caso, el departamento de energía de clientes junto con el área de formación.
Quieren hacerlo divertido, Así que nos llamaron, porque además ya éramos proveedores hace tiempo, y nos dijeron, oye, queremos hacer una formación para que conozcan más en profundidad la cartera de servicios y que sea el propio empleado el que se convierta en embajador de su empresa, de la empresa que le paga la factura.
Esto es muy sencillo. Al final son muchísimos empleados, son casi 20.000 solo en España, si no me equivoco.
Con lo cual, Oye, tener 20.000 personas en España que estén referenciando productos, ¿sabes? Y que alguien diga, oye, pues, joder, me he quedado sin una estufa en mi restaurante. Ah, vale, pues no te preocupes porque Repsol, yo trabajo ahí, tiene este servicio, se llama tal. Pues es brutal, es brutal.
¿Vale?
Fue un proyecto muy complejo, lo hemos entregado hace un par de meses, ha sido un proyecto largo también.
¿Y cuáles son los principales retos?
Me gusta siempre mencionarlo porque creo que es importante, ¿no? Cuando has finalizado un proyecto, analizar todo esto para aprender para el siguiente proyecto.
Había un volumen altísimo de información.
Son muchos los servicios y productos de Repsol, no solo B2B, sino B2C también. Y había que reducirlos, priorizarlos y convertirlos en un juego divertido.
Guau.
¿Cuál fue la solución que ofrecimos? Bueno, pues establecimos una serie de prioridades en cuanto a importancia.
Esto es importante. Y esto lo dije al principio. El juego tiene que ser divertido. Si no es divertido y en este caso el empleado entra y siente que está haciendo un examen, eso no es una gamificación, es un rollo vestido de escape room, ¿vale? Pero tiene que ser atractivo visualmente. Aquí vais a ver algunos ejemplos. Nosotros lo hicimos bastante inmersivo.
Y a lo mejor hay cierta información que no es tan importante y basta con que sea mencionada, ¿vale? Hay otra información que es muy relevante, como en este caso, la aplicación de Wildlet, que es una aplicación de pago muy, muy buena, por cierto, y con buenos descuentos.
Bueno, pues, la aplicación de Wildlet salía en primera plana en uno de los escenarios de los diferentes retos que planteamos.
Incluso el empleado, que además es una obligación, formación obligatoria para ello, el empleado, para resolver el puzzle, tenía que descargarse la aplicación y buscar cierta información dentro de la aplicación. Con lo cual, como mínimo, ya el empleado se ha descargado la aplicación y sabe que existe si es que no lo sabía previamente.
Con lo cual, establecimos una serie de prioridades.
Había muchas áreas implicadas. Repsol es un monstruo, es enorme. Y, claro, nosotros, por el proceso creativo que hacemos, definimos el objetivo.
y comenzamos a trabajar en la línea argumental, en la historia del juego, en cómo vamos a enmascarar el objetivo en algo divertido. Entonces, bueno, pues lo que hicimos fue acordar una serie de etapas de validación por contenidos. O sea, no queríamos esperar a entregar todo el juego, que aparte era muy largo, para validar porque si no había que dar muchos pasos atrás. Por ejemplo, bueno, aquí no se ve.
Aquí hay un contenedor de gas de Repsol.
Entregamos una imagen similar, pero el contenedor estaba dos metros más pegado al restaurante y nos dijeron que no, que tiene que estar más separado. Realmente hay que ser muy cuidadoso.
Y lo que a nosotros nos parecía, como proveedor, algo sin importancia, para ello es importante y para ese departamento en concreto, decía que ni hablar, que ese contenedor tenía que estar al menos tres metros separados. Bueno, hay que prestar atención a este tipo de detalles.
El juego debía conectarse a su herramienta recursos humanos. Vale, esto fue un reto importante a nivel técnico, nuestra plataforma no estaba preparada aún para ello.
Las empresas grandes suelen trabajar con programas de gestión de recursos humanos externos, y con esto me refiero, pues son programas o softwares, plataformas, en las que tú accedes y puedes desde fichar hasta consultar tus nóminas, poner tus vacaciones, hacer tu formación, ¿de acuerdo?
Hay una muy utilizada que se llama Workday, la mayoría, bueno, no sé si la mayoría, pero muchas empresas del IBEX-75 la utilizan, en este caso Repsol la utiliza.
Entonces, el empleado tenía que acceder, era un requisito, un requerimiento del proyecto, tenía que acceder a la plataforma, registrarse y ahí, del apartado de formación, ver nuestro curso. Bueno, pues tuvimos que hacer un desarrollo a medida, bueno, se llama un paquetizado SCORM, y aquí no me detengo mucho porque es más técnico que el tema que hoy nos ocupa, ¿vale? Pero fue otro gran reto para nosotros.
El formato no parecía tan atractivo para ciertos segmentos de empleados, quizás, ¿no?
Entonces, bueno, pues nosotros lo que hicimos... Ha habido como varias... El juego o la formación, aunque es obligatoria para todos los empleados, hasta lo que nosotros sabemos, digamos que han ido escalando poco a poco por diferentes departamentos.
Y también lo que hicimos fue hacerlo más atractivo y más inmersivo.
Ellos luego también han hecho un buen trabajo interno.
Nosotros hicimos un teaser muy chulo y tal, y la distribución interna que han hecho ellos también ha sido muy buena para hacerla atractiva.
Y luego otro reto, que va a suceder siempre si alguna vez trabajáis en esto, es que había que ajustar 100% el tema visual a su marca.
Con lo cual, bueno, pues, hay que ser súper, súper cuidadosos. Nosotros hicimos en la plataforma una template específica con su logo, colores, tipografía, absolutamente todo.
Con lo cual, bueno, pues, la propuesta que hicimos fue crear un escape room con 3 retos diferentes.
El vídeo sería muy chulo.
Bueno, pues esa fue la propuesta.
También lo que hicimos para que fuera muy accesible y se entendiera muy bien fue hacer un videotour inicial.
También veis las diferentes funcionalidades, ¿vale? Donde se encuentra el proceso, aquí arriba verás la puerta atrás, ¿vale?
Como veis ahí hay una especie de alarma, todo eso son los candados virtuales y a lo largo de la pantalla hay candados inventarios, una sensibilidad muy típica de la gamificación.
Bueno, en definitiva, la verdad que pensamos que ha quedado visualmente bastante chulo.
Y se plantearon tres retos diferentes, también para que no fuera demasiado largo el juego, porque siendo la gente no se engancha.
Estaban todos hilados con una línea argumental para que el usuario, incluso aunque lo hiciera en diferentes momentos de tiempo, siguiera conectado a la historia y siguiera aprendiendo que era realmente el reto.
Aquí también podéis ver un... Bueno, es un poquito largo.
Pero bueno, para que veáis el formato, ¿vale? Aquí está la barra de progreso. Así conocéis también un poco la plataforma.
Recursos audiovisuales creo que bastante chulos. Lo hicimos en 3D, quedó bastante guay.
Tema de accesibilidad, ¿vale? Aquí veis también que el texto podía ser escuchado en lugar de leído.
Había información por todos sitios.
Por todos sitios, ¿vale? Pero planteado de una forma muy dinámica para que para que realmente el usuario estuviera aprendiendo, pero sin enterarse, ¿no? Aquí se hablaba de un servicio muy interesante, por cierto, que ahora ha sacado Repsol con Movistar, que se llama Solar 360 y es para instalación de placas solares.
Os lo recomiendo.
Sigo avanzando. Bueno, ¿y cuál ha sido el resultado? Pues han sido 10 meses de desarrollo bastante exhaustivos.
Por ahora, como os comento, se lanzó hace ni dos meses, hace como un mes y medio.
Lo han hecho más de 4,000 empleados. O como comentaba, lo van a hacer como por diferentes fases, por diferentes departamentos.
Y por ahora, el resultado no es lo esperado, sino que el cliente está muy, muy satisfecho con el proyecto.
Y aquí quería dejaros unos tips finales.
para si en algún momento os dedicáis a esto, creo que son importantes de entender. A nosotros los hemos aprendido haciendo.
Parecen todos bastante obvios, ¿vale? Pero me gustaría remarcarlos.
Entiende bien la necesidad de tu cliente, ¿de acuerdo?
Muchas veces los clientes, no me entendáis mal, no me malinterpretéis, no saben muy bien lo que quieren, ¿vale?
En este caso, la gamificación está ahora como muy de moda.
Y vienen y dicen, oye, quiero hacer, yo qué sé, pues un, quiero hablar de igualdad de género, ¿vale?
Y además te dan como cosas así muy abiertas.
Llega el trasfondo de lo que quiere, ¿vale? Antes he mencionado que normalmente hay dos tipos de objetivos, explícito y tácito.
Y casi todos los proyectos lo tienen. Tienen un objetivo como muy claro, ¿vale?
Es el objetivo visible, el objetivo, que queda bien decir, políticamente correcto, y un objetivo tácito. Entiende bien cuáles son esos dos objetivos, ¿vale?
Eso, me llega el segundo tip, define bien los objetivos. Además, os recomiendo que lo escribáis, lo tatuéis, hace falta, y que cuando haya dudas a lo largo del proceso sobre haya que tomar decisiones, surjan inconvenientes, volváis al principio y leáis esto.
¿Qué necesita el cliente?
¿Cuáles son sus objetivos? Eso es lo que va a marcar el camino cuando haya diferentes opciones, ¿no? O haya desencuentros o cualquier tipo de inconveniente.
Propone un formato que cumpla sus objetivos. Los formatos, bueno, no son infinitos, pero son muchísimos.
Nosotros, como comentaba antes, hemos creado una plataforma muy potente y nos permite hacer proyectos digitales a medida.
o incluso proyectos híbridos. Ahora probablemente, casi confirmado, vamos a hacer un proyecto para Coembes, una gincana de concienciación sobre el tema de economía circular.
Cuando el cliente vino a contarnos esto, no sabía muy bien si quería un juego presencial, un juego online, un juego híbrido.
Entonces, si has entendido bien la necesidad de los objetivos, el formato, si tienes recursos y posibilidades de ofrecerle diferentes opciones, normalmente viene viene semidefinido, ¿no? O sea, la respuesta va a llegar rápido.
Y, por último, desarrolla un producto atractivo.
Nosotros intentamos, primero, que visualmente sea muy atractivo y acorde al público objetivo. Claro, no es igual un proyecto para niños que para adultos o para tercera edad, ¿no? Entonces, que sea visualmente atractivo, que el storytelling esté muy bien cuidado, que cómo se digan las cosas, el vocabulario, el lenguaje es muy importante también para que no desconecte el jugador, el usuario.
Entonces, visual, el storytelling, la lógica.
La lógica del juego debe ser muy cuidada de principio a fin.
Esto es como las películas, cuando llega un punto que dices, pero ¿de dónde sale de repente la prima de tal? Esto no tiene nada que ver con la historia.
Nosotros no somos tontos. Si tú estás metido en una historia, porque al final esto también es como una película, tiene que estar todo muy bien hilado.
Y hasta aquí esto es lo que venía a contaros.
Me ha gustado mucho poder compartir toda esta información con vosotros.
Aquí os dejo nuestros datos de contacto por si tenéis alguna duda o alguna vez tenéis algún proyecto o queréis saber más información.
Y nada más por mi parte.
Da un oito.